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Los ejercicios son batallas de práctica donde combates contra flotas de otros almirantes, estos se reinician dos (2) veces al día, una vez a las 03:00 JST y a las 15:00 JST. Esto significa que solo puedes hacer, como máximo, ejercicios 10 veces al día

  1. La flota de otro almirante puede cambiar mientras seleccionas contra quien te vas a enfrentar
  2. Si recargas la pagina o te desconectas (salirse de la pagina) no recibirás experiencia de la batalla, el rango será calculado pero no afectará a las misiones de JcJ o al contador de V/D de tu perfil de almirante (el combustible y la munición tampoco se verá reducida). Eso se debe a que recargar no puede ser usado para acelerar el JcJ, puede ser usado para evitar derrotas no deseadas.
  3. En JcJ los barcos derrotados (daño causado >= HP inicial, 0 HP en el API level, no pueden ser seleccionados como blanco, y son tratados como hundidos por las condiciones de victoria) son mostrados con 1 HP, al igual con los barcos que no fueron derrotados y tienen 1 HP (daño causado = HP inicial -1, aun pueden ser seleccionados como blanco)

Beneficios de participar en ejercicios

El primero y mas obvio de los beneficios es que es necesario para algunas misiones (quest). La lista de ejercicios es reiniciada dos (2) veces al día, así que tienes diez (10) oportunidades en total para completar todas las misiones diarias.

Ejercicios también son una forma segura de ganar experiencia en tus barcos. Los barcos son reparados instantáneamente a su estado antes de entrar al ejercicio contra la flota del otro almirante después de que la misma ha terminado, el combustible y la munición se ve mínimamente reducida. En general los ejercicios pueden ser la mejor relación experiencia/recursos en el juego. También ganas experiencia de HQ o experiencia de Almirante basado en el nivel de Almirante/HQ de tu oponente y el puntaje de batalla (contrario a la experiencia ganada por los barcos, la experiencia de Almirante ganada es relativamente menor).

Finalmente, ganar ejercicios generalmente resulta en tus barcos obteniendo moral. Los modificadores de JcJ son generalmente los mismos que en las sorties, por ejemplo, un barco puede ganar moral por lograr ser MVP en un ejercicio. A diferencia de las sorties, regresando de un ejercicio no disminuye la moral, permitiendo al jugador/almirante a fácilmente generar moral para sus barcos para las sorties o expediciones. Desde que lograr un rango S da +1 de moral a todas los barcos participantes, todos los barcos fácilmente pueden pasar de 49 de moral a 50, obteniendo el estatus de brillo

Los jugadores son avisados de que si un barco gravemente dañado es enviado al JcJ y toma suficiente daño durante la batalla, será tratado como hundido (aunque aun muestre 1 HP) hasta que la batalla haya concluido/terminado, ganando 0 de experiencia y bajando tu rango de batalla. A diferencia de las sorties, el barco no se perderá permanentemente, y estará en tu flota después de concluida la batalla

Cuando ejecutar ejercicios

Nivel del segundo barco
Nivel
Flagship
15101520253040506070809099110120130140150155
1 03153563100145260408510519527536553554560573593618633
5 1013254573110155270418510519528536553555560573593618633
10 45486080108145190305453512520528536553555561574593618633
15 105108120140168205250365503514522529537554555561574593618633
20 190193205225253290335450509517523531538554556562575594619633
25 300303315335363400445507514520526532540555557563575594619634
30 435438450470498505508513518523528534541557558564576595620634
40 516516517517518519520523526529534539545560561566578597621636
50 526526527527528528529531533536540544550563565570581599623637
60 536536536536537537538539541543546550555568569574585602625639
70 546546546546547547547549550552555558562574575579590606629642
80 557557557558558558558559561562564567571581582586596611633646
90 570570570570570571571572573574576578582591592595604618639652
99 597597597597597597598598599600601603606613614616624636655666
110 600600600600600600600601602603604606608615616619626638656668
120 609609609609610610610610611612613615617624624627634645663674
130 631631631631631632632632633633635636638643644646652662678688
140 664664664664664664665665665666667668670674674676681690704712
150 707707707707707707707708708709709710711715715717721728740747
155 732732732732732733733733733734734735736739740741745751762769

La primera fila representa el nivel del segundo barco en la flota, mientras que en la primera columna se representa el nivel de la flagship. Generalmente, si la suma de los niveles de los dos primeros barcos en la flota enemiga es aproximadamente 50 o mas, puedes esperar una experiencia base cerca de 500. Los otros 4 barcos en la flota enemiga no afecta en la formula de experiencia.

En el caso de almirantes de bajo nivel, que tienen barcos de bajo nivel la experiencia que ganan tiende a ser menor en algunos casos a la recibida en sorties. En una forma mas fácil de entender, no es muy efectivo el hacer muchos ejercicios hasta que alcance un nivel mas alto. Usualmente hay un oponente que tiene 3 o 4 veces mas tu nivel de Almirante/HQ. Aunque puede que termine siendo totalmente derrotado por la diferencia de niveles, la alta experiencia base todavía significa que tu ganarás una alta cantidad de experiencia.

Similar a las sorties, tu ganarás mas experiencia con un rango S que con un rango A o B. Si tu puedes gastar recursos para estar seguro de la victoria, nunca es mala idea entrar en la fase de batalla nocturna para así acabar con una flota enemiga herida

Composición de la flota

Como siempre, la flagship tiene un bono de experiencia, así que tiene sentido el poner el barco que quieras levear en el primer slot.

Llevar portaaviones a los ejercicios no es muy recomendado. Cualquier almirante competente equipará su flota con antiaéreos, que fácilmente mermarán a tus aviones. Una flota competentemente armada fácilmente puede costarte 200-300 de bauxita en aviones. Si tu deseas levear un portaaviones en ejercicios, considera equipar algunos High-angle Mount en vez de aviones.

Debido a la introducción del sistema de domino de aeronaves (Aircraft Proficiency), los aviones con rango pueden perder o ganar los mismos en ejercicios. También ten en cuenta que los aviones de caza pueden perder rangos si la batalla aérea resulta en Incapacidad Aérea (Air Incapability) o peor como en las sorties. Solo los aviones de reconocimiento no pueden perder rangos.

Los BattleShips (Acorazados) deben ser la fuerza principal de su flota. Su alto HP y armadura permite que reciban ataques pesados de la flota enemiga y no verse incapacitados, mientras que su alta potencia de fuego les permite derrotar casi cualquier tipo de barco. El número de battleships que deberes usar depende del número de battleships y portaaviones de la flota enemiga.

La fase de combate aéreo y la salva de torpedos de apertura normalmente suelen determinar quien gana la batalla. A estas alturas tu deberias equipar suficiente armamento antiaéreo para neutralizar a los portaaviones enemigos. Llevando a Kitakami y a Ooi es tambien una buena idea, puesto que pueden neutralizar barcos enemigos con una salva de torpedos.

Si el enemigo tiene muchos portaaviones ligeros, cruceros ligeros o destructores, considera llevar almenos un submarino (SS). Como en las sorties, todos apuntarán al submarino, asi podrás verter parte del poder de fuego de la flota enemiga hacia el submarino. Cruceros ligeros y destructores seguirá marcando como blanco al submarino en la fase de batalla nocturna (si sigue vivo [mas de 1HP en JcJ] ) asi que aprovecha esta ventaja. Tambien puedes llevar una flota en la cual la mayoria sean battleships, con la armadura que poseen deberian ser capaces de sobrevivir a la mayoria de los ataques de la flota enemiga.

Batallando contra submarinos

Cuando se enfrenta a una flota de solo submarinos, la formacion Line Abreastes recomendada. Al tener una flota conformada por solo submarinos, si es de 4 SS siempre usará la formación Echelon. Esto es una ventaja puesto que la precisión de la salva de torpedos preeventiva tiende a ser demasiado baja por esto.

Una flota de solo submarinos es ideal para levear barcos equipados para ASW (Anti-Submarine Warfare). Primero que todo revisa cuantos submarinos posee la flota enemiga. Teniendo tu barco al cual deseas levear en el slot de Flagship y armado con equipamento ASW. Agrega suficientes barcos armados con ASW y una Battleship, así solo la Flagship atacará dos (2) veces (Nro. total de barcos con ASW en tu flota = uno menos que el total de los submarinos presentes en la flota enemiga). Si el enemigo tiene cuatro (4) submarinos asegurate de llevar como minimo cuatro (4) barcos en tu flota para poder usar la formacion Line Abreast. Esta estrategia depende de que cada barco con ASW derrote a un submarino hasta que solo quede uno (1) cuando la primera ronda de disparos acabe. En la segunda ronda la Flagship atacará y derrotará al submarino restante, causando mas daño que los demás barcos y asegurando el MVP.

Usar barcos con alto ASW puede ser util, pero no es obligatorio. Tu causarás un alto daño debido a la formacion Line Abreast. Utilizar equipamento ASW que se usen en conjunto para aumentar el contador de los barcos es totalmente recomendado. Agrega cualquier battleship para asegurarte de que se active la segunda ronda de disparos. Finalmente, agrega un portaaviones ligero (o un portaaviones estándar si crees que no es necesaria otra ronda de disparos con el barco) equipalo con un avion de reconocimiento Saiun. El Saiun garantizará que la formacion Crossing the T (Desventaja) sea evitada, que es muy importante, puesto que esto puede afectar a sus probabilidades de acabar con los submarinos.

Si la flota de submarinos enemiga tiene soporte de una flota real (Battleships, portaaviones, etc...), la batalla se vuelve mas complicada. Considera llevar a Kitakami y a Ooi con torpedos y equipamento ASW. Su salva de torpedos preeventiva priorizará a los barcos en la superficie de a los submarinos, y tienen una cantidad razonable de ASW. Cuando se usan cruceros torpederos, deberías usar la formación Line Ahead en orden de aumentar la precision, esta estrategia depende de derrotar o causar un daño crítico en uno o mas barcos de la flota enemiga para ganar la batalla en la superficie. Llevando una battleship para concretar tu superioridad en la superficie, o llevando un portaaviones estándar (los portaaviones ligeros apuntarán a los submarinos y causarán muy poco daño debido a la formación) equipados con un Saiun. Agregando otro barco con alto ASW con Isuzu Kai Ni es una buena idea también. El unico problema es que por la formación enemiga se tenderá a atacar primero a los submarinos, no a los barcos en la superficie. Otra idea es tener un barco dedicado al ASW en tu flota JcJ y entrar usando Double Line, que da un aumento en ASW y la precisión de los disparos.

Aún así, todavía hay algo de RNG envuelto en esta estrategia. Si el enemigo se las arregla para causar suficiente daño para inutilizar tu(s) barco(s) con ASW, las chances de destruir a los submarinos enemigos se volverán mínimas. Incluso cuando esto ocurra, tu podrás salir con un rango de A o B

Formaciones de la flota

La formacion de la flota del oponente depende del tipo de barco que sea la flagship

  1. Si tu oponente tiene a un submarino como flagship, y almenos cuatro (4) barcos en su flota, su formación será Echelon
  2. Si tu oponente tiene un portaaviones como flagship, sea ligero o estándar, y almenos cinco (5) barcos en la flota, su formación será Diamond
  3. Si tu tienes un submarino como flagship y mas de un submarino en la flota, mientras que el enemigo tiene almenos cuatro (4) barcos, su formación será Line Abreast
  4. En cualquiera de los otros casos su formación será Line Ahead

Reportes de JcJ contra otro Almirante

No es una sorpresa que tu no seas el unico haciendo ejercicios, mientras tu estás combatiendo contra otro almirante alguien mas está combatiendote a tí (aunque tu no lo veas). Los reportes pueden ser vistos clickeando la pequeña flecha azul en la parte baja de la pantalla de tu oficina.

PVP Translate.jpg


Azul = Victoria

Rojo = Derrota

Verde = JcJ

Naranja = Nombre oponente






JcJ (o Ejercicios) son cualquier reporte con el símbolo 演習 en él. A no ser que tu sepas leer Japonés, solo hay dos cosas que tu debes leer/buscar, tu oponente (subrayado en naranja) y el resultado (subrayado con azul o rojo). El resultado puede ser:

  • 勝利 = Victoria
  • 敗北 = Derrota

El registro basicamente muestra la condición de tu flota. 勝利 indica que tu flota sobrevivió al ataque del otro almirante, mientras que 敗北 significa que el ganó la batalla.

  • La batalla es contra tu primera flota.
  • El resultado no afecta a tu ratio de Victoria/Derrota.

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